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《仙剑奇侠传》试玩报告:精彩的一次试玩体验

来源:互联网/编辑:游戏修理匠/时间:2021-12-23

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作为仙剑奇侠传首次对外的试玩测试,对于软星来说,最重要的是收集测试数据、观察用户反馈,而对于玩家来说,最应该关注的地方是它的核心玩法、系统框架,以及它们所展现出来的可能性。完成度、体量大小、音效贴图、性能优化这些问题,倒是不着急。

在打完了试玩版之后,我来和大家谈谈本次试玩版的体验,从大家最关心的战斗部分开始说起。

战斗系统

仙剑奇侠传的战斗模式改为了彻底的即时制,遇敌改为了明雷方式,进出战斗十分顺滑,体验基本和《古剑奇谭3》持平。手柄按键适配不错,基本是主流动作游戏的操作逻辑,上手起来应该不会有太多门槛。

轻重攻击的组合可以派生出不同的「连击」,是本次试玩中我最喜欢的一个部分。这个在动作游戏设计中早已司空见惯的普通设计,放在仙剑奇侠传里后,对于动作性的提升是明显的。这意味着每个角色的性能相较于系列以往,终于会有一个较大幅度的差异。

在实际操作中我也可以感受到,每个招式的一些隐性差异,比如前摇、后摇、判定范围、段数,能打出多大硬直、是否可以击倒等等,这让每个连招都有自己的一个作用定位。现在只看在正式版到底能把这种差异化发挥到多少程度,这取决于怪物与关卡的设计水平。

另外「连击」还会跟「技能」挂钩,比如女主的 C2 雀环三匝,就会提升下一次的御灵系法术的威力。御灵法术目前来看是女主特有的,就是召唤鸟放雷,召唤鹿冲撞等。另外根据游戏中的菜单布局,显然这个「连击」只是特殊技能中的一种,后面应该还会有一些被动特效之类的设计。

装备处的信息也透露了另外一种特殊技能「合击」的存在,这个在被本次试玩中没有。个人猜想可能是多角色的连携技能,或者通常意义上的合体技。

系列以前的法术与武技,被改为了本作的普通技能。同样是要耗蓝、有冷却时间、并且有特定演出动作。RT+按键的方式,使得它在战斗连招中释放起来比较方便,通过快速切换轮盘,最多支持同时装备 8 个技能。但由于释放技能时的前摇很长,又不能中途取消,导致经常容易白挨打。

不能取消是动作游戏中的大忌,因为它会让整个战斗手感变得僵硬。本作有完美闪避的设计,但完美闪避不会给你子弹时间,只是增加攻击力。再加上连招中、释法中不能使用闪避,以及比较奇怪的判定时机,让这个完美闪避的机制变得有点鸡肋。在最高难度的情况下,收益与风险不成正比。暂时没有看到完美格挡,但不排除这是后续某个技能或者人物所特有的机制。

综合来说,仙剑奇侠传在战斗玩法上的设计是还不错的。虽然没有标新立异,但也算是稳扎稳打,把此前系列中的战斗设定比较平滑的给动作化了。在一些人物的招式动作上,也可以看出开发组的用心程度。

根据冰块数量,应该有3-4名可控角色

目前来看,战斗的核心问题仍然是技术底子不够牢靠。想法很好,但实现起来还是要先过了动作游戏的基础关 —— 战斗手感的调整。

试玩版在音效上的贫穷(脚步、攻击、技能、受击,甚至是点击菜单都很刺耳),更进一步加重了这个问题。另外由于没有「取消」方面的设计,导致不仅砍怪飘,操作还很僵硬。老实说,这不是一个特别让人舒服的战斗节奏。

人物角色所能做出的动作,是一个动作游戏的基础,但也仅是个基础。怪物与关卡的设计、配置,才真正决定了一场战斗是否充满了乐趣、刺激与挑战性,因为玩家能把游戏的动作系统发挥到何种程度正式取决于此。如果在这方面没有做好,则游戏过程很快就会变成一种单纯的资源循环,重复枯燥没有乐趣可言。

在本次试玩版中,开发组有做出一些改变,值得鼓励,但还不够。

好的方面是,明雷敌人不再是随便仍在地图上的红点了,而是有一些习性的设计。比如我们会看到一些中立敌人,不会主动攻击,并会把自己主动隐藏起来。

石头怪

人参怪看到玩家还会害怕的当场钻地

野外宝箱也不再是与周遭环境格格不入的「宝箱」了,而是比较自然的形态。

在最后关底的 BOSS 战里,还引入了地形的机制。当 BOSS 冲撞时,躲在石头后面可以引它撞晕。却是很难得的一件事情。(大家可以自行回忆国单以前在场景互动中的尴尬设计)

差的地方在哪呢?在于敌人还是缺乏个性(战斗方面),你很难通过一些显眼的招式性能或者效果,去意识到「啊,是那个怪」。不过这点其实是很难提升的,尤其是对于会出现大量怪物的 RPG 来说。因为设计制作一个精英怪(独特的 AI、攻防机制)的成本可不低,真正的 ACT 里的怪物数量是远低于 RPG 的。

所以我不会太苛求仙剑奇侠传在敌人与关卡设计上最终会到达一个怎样的高度,他们有意识往这个方面去努力就好。至于系列比较重头且每况愈下的迷宫与谜题设计,在本次试玩中还没有展现。期待能有一些好的想法吧。

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